کلارا مبارزه می‌کند! / رضا و امیر علوی

این روزها انگیزه ساخت یک بازی برای گوشی های موبایل، با وجود علاقه مندان فراوانی که ساعت های زیادی را به بازی با تلفن همراه شان اختصاص می دهند، برای طراحان گیم انگیزه ای بالقوه به حساب می آید. با وجود تنوع و تکثر در این ژانر، ساخت بازی که بتواند ظرف یک ماه از زمان عرضه اش به بازار مقام 12 دانلود بازی های اکشن امریکا را به خود اختصاص دهد باید هم سخت و هم جالب باشد.
با پروژه امروز روزرنگ همراه باشید تا توضیحات « رضا علوی» درباره روند ساخت این پروژه را بخوانید.

پروژه ای که ایده اش به نوستالژی های خیلی از ما برمی گردد: « ” Super Duper Punch ” به خاطر علاقه من و برادرم امیر به بازی های کامپیوتری قدیمی که حتی خیلی از آنها به قبل از دنیا آمدن امیر برمی گردد، به دنیا آمد. هر دو ما به رنگ، سادگی و سرگرم کنندگی بازی های کامپیوتری که می توان Gameboy, Atari و بعدها Sinclar, commodore 64 و Amiga 500 را اولین نسل از آنها دانست، بسیار علاقه مند بودیم و هنوز هستیم. این بود که تصمیم بر ساخت یک بازی بسیار ساده گرفتیم که همه از بازی کردن آن لذت ببرند در عین حال که برای نسل جدید جالب و برای نسل قدیم نوستالژیک باشد. داستان با تحقیق و بازنگری بازی های دهه 80 میلادی آغاز شد. ما تقریبا تمامی بازی ها را یک بار، بازی کردیم و بعد از صحبت و تبادل نظر به این نتیجه رسیدیم که در بازار امروز بازی های کامپیوتری همچنان بازی های ورزشی و اکشن مخاطب خوبی دارند. این بود که با ایده معروف ترین بازی در این زمینه شروع کردیم. بازی بوکس خیلی ساده ای که دو حریف، یکی سیاه و دیگری سفید در مقابل هم قرار می گیرند و با فشار دادن دکمه دسته بازی به یکدیگر مشت می زنند. اما داستان به این سادگی پیش نرفت. از زمانی که برای ایده پردازی شروع به فکر کردیم تا لحظه آخری که کار آماده بازار می شد، داستان بازی تغییرات زیادی کرد. از طرف دیگر ما این نکته را خیلی خوب در نظر گرفته بودیم که در دنیای بازی های کامپیوتری برای گوشی های همراه، بازی های پیشرفته ای که احتیاج به مهارت یادگیری دارند، مثل بازی هایی که برای پلی استیشن و ایکس باکس به بازار می آید آنقدر جا باز نکرده اند و جای خوبی برای عرض اندام در این فضا وجود ندارد. این دو نکته باعث شد ما چندین و چندبار پروژه را از ابتدا شروع کنیم. می توانم به راحتی بگویم که ما حداقل 3 بار این کار را انجام دادیم ولی در نهایت به جایی رسیدیم که هر دو از نتیجه راضی بودیم.»

001-alavibrosgdk

داستان این بازی خیلی ساده است، به سادگی مشت زدن به حریف:« Super Duper Punch بازی ساده ای است. قهرمان اصلی اش « کلارا» است. او در گذشته ملکه ای بوده که به قدرت رسیدنش از طریق بوکس بوده است. کلارا بسیار از خود راضی و خود پسند است و این خودپسندی به صورت نفس اون ظاهر می شود. بازی از جایی مثل بهشت آغاز می شود، جایی که کلارا دوباره با شکست دادن حریف هایش این نفس را می سازد و در آخرین مرحله با شکست دادن نفس خود به قدرت واقعی، بدون خودپسندی می رسد. در این مسیر ده حریف هستند که کلارا باید با آنها مبارزه کند.»
این بازی طراحی آبستره و منحصر به فردی دارد که از فضاهای طراحی ایرانی دور است در حالی که سازندگان آن کاملا ایرانی هستند:« هر کس من و امیر را بشناسد می داند که سبک ما اصلا ایرانی نیست. سبکی که ما طراحی و کار می کنیم بیشتر به ژاپن و طراحی پاپ در ژاپن بر می گردد. شاید خیلی ها ما را به عنوان دو ایرانی که دچار غربزدگی شده اند بشناسند اما من باید بگویم، شما از بچه ای که در دورانی بزرگ شده که تلویزیون جز کارتون ها و سریال های ژاپنی چیزی برای نشان دادن نداشت چه انتظاری دارید؟ از طرف دیگر سادگی و رنگ هایی که در جامعه پاپ ژاپن استفاده می شود به خلق و خوی ما نزدیک تر است. به هر حال این بازی است که توسط دو ایرانی ساخته شده است. با آن چیزی که ما از هنر ایران می دانیم متفاوت است اما ژاپنی هم نیست. طراحی بسیار ساده و استفاده از رنگ های خیلی شفاف باعث شده که مخاطبین، این سبک را با اینکه به طراحی های ژاپن نسبت می دهند متوجه تفاوت آن با تمام طراحی های دیگری که از ژاپن بیرون می آید بشوند. به نظر ما مهم نیست که چی مال کجاست. یا به چه سبکی مربوط می شود. مهم این است که خودمان را در طراحی های این بازی می بینم و از آن لذت می بریم.»

003-hellokitty-totoro

002-dupont-and-dupond-alavibros

004-studio

بازی بوکس سفارش دهنده ای نداشته و با بودجه شخصی در مدت 6 ماه به اتمام رسیده است:« 6 ماهی که هر دو ماه از 9 صبح تا 5 بعدازظهر بعد از بازگشت از کار اصلی مون، از 7 شب تا 4 صبح بدون توقف به روی این پروژه کار می کردیم. هدف ما از انجام دادن این پروژه واقعا این بود که بتوانیم بازی که تا به حال به این سبک برای گوشی های همراه ساخته نشده را بسازیم. شعار ما در این 6 ماه این بوده ” No Compromise ” یعنی ما هیچ چیز را فدای کیفیت نمی کنیم.»
اول سپتامبر2016 زمان عرضه بازی به بازار بوده است و بر روی AppStore قرار گرفته و توانسته مقام 12 دانلود بازی های اکشن در آمریکا را به خود اختصاص دهد:« این بازی جزو بالاترین رنکینگ های دانلود بر روی AppStore است و ما تلاش می کنیم برای آپدیت های بعدی بهترش کنیم. 9 اکتبر آپدیت بعدی خواهد آمد که سورپرایز جدیدی برای 100k فالوورمان خواهد داشت.»

img_6491

رضا علوى، طراح گرافيك متولد ١٣٥٥ است. او كه هم اكنون در زمينه ويژوال ديزاين Visual Design و موشن گرافيك در امريكا فعاليت مى كند؛ يك مجموعه دار و علاقه مند اسباب بازى هم هست و علاقه ويژه اى به كاراكترهاى اسنوپى، كاپيتان هادوك، اوبليكس و … دارد.  امير علوى متولد ١٣٦۸، Developer و طراح گيم است كه به همراه رضا اين تيم دونفره را شكل مى دهند. رضا مى گويد: «فلسفه ما اين است كه تا زمانى كه كتاب ها، بازى هاى ويديويى، و اسباب بازى به همراه اينترنت در اطرافمان وجود دارد؛ مى توانيم به زندگى معناى جديدى ببخشيم. حتى اگر زندگى يك بازى باشد، سعى كنيم آن را سرگرم كننده تر از يك بازى ويديويى كنيم! بنابراين ما تلاش مى كنيم كه جنبه سرگرمى زندگى را با سطوح و مراحل و دنياهاى جديد بازى هاى ويديويى بيشتر كنيم.
005-cassettes 006-boxing 009-clara010-sdp gdk-youtube-headerimagescreen-shot-2016-10-06-at-11-36-59-am screen-shot-2016-10-06-at-11-38-23-am screen-shot-2016-10-06-at-11-36-39-am screen-shot-2016-10-06-at-11-34-30-am screen-shot-2016-10-06-at-11-36-23-am screen-shot-2016-10-06-at-11-33-31-am screen-shot-2016-10-06-at-11-33-05-am screen-shot-2016-10-06-at-11-30-19-am screen-shot-2016-10-06-at-11-30-41-am etude01

42 3gsc-01 gsc-03 gsc-04

 

 

 

روزرنگ ترکیبی از پروژه های الهام بخش برای هنرمندان، طراحان گرافیک، تصویرگران و کارتونیست‌ها را ارائه می دهد.

ما بهترین پروژه های خلاقانه را برای مخاطبان خود به ارمغان می آوریم و بینشی ارائه می دهیم که آنها را قادر می سازد از آخرین رویدادها و تحولات در طراحی جهانی مطلع شوند و بهترین آثار خود را خلق کنند.

ما یک تیم از نویسندگان و طراحان حرفه ای هستیم که روزانه با هنرمندانی خلاق از سراسر ایران کار می کنیم و به دنبال نوآورانه ترین پروژه ها با تأکید برابر بر استودیوهای تأثیرگذار و استعدادهای کشف نشده هستیم.

 

مطالب مشابه
5 نکته مهم برای ورود شما از graphic design به UX design